Los modelos de negocio en Internet

En 1994 tuve la oportunidad de diseñar (junto a Matías Bahena, Fernando Prieto y Arturo Galván de Infosel) el primer esquema comercial en México para proveer acceso público a Internet, en todo el país (sí, antes que Telmex entrara a la jugada). La historia corta es que logramos colocar 36 puntos de acceso, en 36 ciudades diferentes.

Confieso que desde entonces soy un apasionado en monitorear y analizar los modelos de negocio que las empresas usan para hacer negocios en línea.

Después de navegar y navegar, y después de tanto investigar sobre el tema, ésta es mi pequeña contribución a tu lluvia de ideas-- por si piensas hacer negocio en Internet o mejorar la rentabilidad del que ya tienes:

[El resumen es algo extenso, pero bien vale la pena]

Los Modelos de Negocio en Internet

I. MODELOS DE NEGOCIO CON INGRESO A CORTO/MEDIANO PLAZO:

A.- Suscripción
Cobro de un monto al usuario de manera recurrente.

  1. Costo fijo. Un costo fijo y recurrente que el usuario paga por estar suscrito a un servicio (como la suscripción a una revista en línea).

  2. Freemiun. En el modelo freemium existe una versión gratis para probar el servicio, y otra versión premium con acceso a mayor funcionalidad o contenido.

Existen varios elementos que puedes incorporar al modelo de suscripciones:

  • Periodo mínimo de contratación

  • Compra 'X' tiempo de suscripción, y obtén 'X' tiempo adicional

  • Período de prueba gratis

  • Pago por quitar la publicidad en el servicio

  • Pago por contenido premium adicional

  • Pago por uso de API o funcionalidad avanzada

  • Pago por soporte a usuarios

B.- Servicios pagados por terceros
El usuario recibe el servicio de manera gratuita, y un tercero paga el servicio a cambio de algo.

  1. Publicidad. Las anunciantes compran productos publicitarios (banners, pop-overs, interstitials) que usualmente se cobran por click, acción o CPM de impresiones.

  2. Patrocinio. Una o más empresas se convierten en los patrocinadores 'oficiales' del website, haciendo uso de una imagen fija o incluyendo su branding (colores, slogans, logos) completo en el website.

  3. Advertorials. El concepto contempla la publicidad editorializada en el contenido del website.

  4. Inclusión. Las empresas pagan por ser incuidas en listas o en alguna aplicación del website (comparaciones, listas de entretenimiento, etc.).

  5. Referidos. Los usuarios son redirigidos a otro website, mismo que paga un monto por cada usuario referido. Este modelo es muy común en los websites que se dedican a comparar precios de productos o servicios (boletos de avión, etc.).

  6. Licencia de contenido. Se cobra un monto a las empresas que desean hacer uso del contenido de un website, bajo las condiciones establecidas en un contrato.

C.- Pagos individuales
El usuario realiza un pago individual cada vez que realiza una compra.

  1. Pago-por-evento. Son los micro pagos donde se le cobra al usuario un monto por cada vez que hace uso de un servicio. Este modelo existe con los 'brokers' en línea (como eBay) que cobran un pequeño monto fijo o un porcentaje por cada transacción. En el pago-por-evento también existe la compra de créditos (como en iStockphoto), donde el usuario compra 'X' cantidad de usos del servicio por un monto fijo.

  2. Producto físico. Este es el modelo típico del eCommerce, donde el usuario paga por comprar productos como CD's, libros, boletos, etc.

  3. Producto virtual. El usuario realiza la compra de un producto 'digital' (como los regalos en Facebook) o de cualquier otro tipo de activo virtual (un pedazo de tierra en Second Life).

  4. Productos relacionados. El usuario tiene acceso gratuito a un servicio, pero paga por valor agregado (manuales de uso, soporte, etc.).

  5. Donativos. El website depende de los donativos hechos por los usuarios (Como el famoso Tip Jar)

II. MODELOS DE NEGOCIO CON INGRESO A LARGO PLAZO:

A.- Personal branding. Modelo basado en construir reputación alrededor de tu persona/empresa (a través de un blog por ejemplo), y una vez que tienes el reconocimiento público (awareness) sobre tu tema, puedes monetizarlo a través de conferencias, consultoría, publicación de libros, etc.

B.- Plataforma. Se crea una plataforma en línea que ofrezca utilidad y conveniencia al usuario, y una vez que es popular y ha sido adoptada por las masas, se cobra a terceros por participar en el negocio (el iPhone y los apps desarrollados por terceros).

C.- Reutilización y reventa. Se reutiliza o se revende contenido que típicamente es generado por los usuarios de un website, y se  producen libros, posters o camisetas para su venta.

D.- Crear para vender. Se crea una aplicación o un servicio en línea, se hace popular a través del tiempo y se vende. Y claro, alguien más se tiene que preocupar por hacerlo rentable! (Pregúntale a los creadores de Youtube).

Manuel Molina

De 1993 a 1997, como directivo en InfoSel, formé parte del equipo que desarrolló la primer red de acceso a Internet en México, instalando nodos de acceso y oficinas comerciales en 32 ciudades del país. Desde entonces he dedicado mi vida a investigar las formas en que la tecnología influye en el comportamiento humano.

Estoy particularmente interesado en redes, plataformas y protocolos con el potencial de:

1) Ampliar el acceso al conocimiento (educación, aprendizaje, análisis de datos, nuevas ideas)

2) Ampliar el acceso al capital (sistema financiero actual, crypto, capital humano, infraestructura tecnológica)

3) Ampliar el acceso al bienestar (salud, wellness, comunidad, entretenimiento, diversión)

Más acerca de mi aquí: https://www.sailorseven.org/acerca

https://sailorseven.org
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